viernes, 30 de abril de 2010

La organizacion 13


La Organización XIII es un grupo de catorce poderosos incorpóreos que buscan reclamar sus corazones y volver a ser completos.El mas poderoso de toda la organización XIII es xemnas. Son los antagonistas principales de Kingdom Hearts: Chain of Memories y Kingdom Hearts II.

La Organización XIII debutó en KHCoM, si bien sólo se conocían como "la Organización". En la historia de Sora, se iban descubriendo -sin ningún orden en particular- a Marluxia, Larxene, Axel y Vexen. En Reverse/Rebirth, el modo historia de Riku, se unían a la lista Zexion y Lexaeus. La Organización apareció además en KH2. En esta segunda entrega, el jugador descubre a Xigbar, Xaldin, Saix, Demyx, Luxord, Roxas y al líder, Xemnas. Así mismo, vuelve Axel.

Desde la frialdad de sus corazones no tienen emociones. Algunos de ellos tratan de ocultarlo, pero en el fondo saben lo que ocurre. Los miembros de la Organización intentan descubrir los secretos del corazón y llenar su vacío interior enviando corazones para el Kingdom Hearts, con la esperanza de volver a ser humanos completos. Del mismo modo, cada uno tiene pequeñas emociones que ya poseían en su vida humana. En Chain of Memories y otros juegos y/o informes, se ha dicho que no tienen emociones, pero que están bastante más sensibilizados de lo que cabría esperar para no tener corazones.

Su inclusión en la trama de Kingdom Hearts marca una naturaleza más adulta tanto en Chain of Memories como Kingdom Hearts II, introduciendo conceptos de duplicidad de emociones de los villanos, abusos psíquicos menores, manipulación de elementos sentimentales y, a otros niveles, muerte real. El ejemplo más claro es cuando Goofy recibe un golpe en la cabeza con una piedra durante la Guerra Sincorazón de Bastión Hueco, haciendo creer al jugador que él había muerto. Es posible que haya versiones sincorazón de los miembros de la Organización, con la excepción de Xemnas, pues ya fue derrotado durante los eventos del primer Kingdom Hearts.

La Organización XIII volverá a tener representación en la saga Kingdom Hearts en dos de los futuros juegos de la serie. Por un lado, en Kingdom Hearts 358/2 Days, donde se controlarán a todos los miembros del grupo mientras se sigue la historia de Roxas.

Origen:
La Organización XIII se formó por un grupo de científicos que trabajaban bajo las órdenes de un hombre llamado Ansem el Sabio, dirigente de Vergel Radiante, y que trabajaban en su castillo, el Bastión Hueco. El líder del grupo era el aprendiz de Ansem el Sabio, Xehanort, junto a sus ayudantes Braig, Dilan, Even, Aeleus e Ienzo. Ansem el Sabio comenzó sus test sobre el corazón humano, centrándose principalmente en Xehanort, con la esperanza de recuperar éste sus memorias perdidas. Tras la insistencia de Ienzo, incluso construyó un laboratorio masivo en el sótano del lugar. De todas formas, Ansem el Sabio cesó pronto los experimentos, con el temor de profundizar demasiado en el tema, lo que tendría grandes repercusiones, y tras descubrir las habilidades "sobrehumanas" de Xehanort.

De todas formas, sus seis aprendices, aún seducidos por el deseo de obtener más conocimientos, continuaron por su cuenta con los peligrosos experimentos. Así descubrieron lo que llamaron sincorazón, seres nacidos de la oscuridad de un corazón que buscaban otros donde refugiarse. Xehanort, tomando el nombre de Ansem, escribió una serie de informes con sus experiencias recientes: la apertura de una puerta que habría descubierto, rompiendo las barreras entre los mundos y permitiendo viajar entre ellos. Con la llegada de un rey llamado Mickey, Xehanort optó finalmente, tras la insistencia de los demás miembros del grupo, por abandonar su cuerpo y convertirse así en un sincorazón, eso sí, manteniendo su forma humana y sus memorias. Posteriormente, los otros cinco hicieron lo mismo. Así nacieron lo seis primeros miembros de la Organización XIII, relegando a Ansem al reino de la nada.

Elementos internos

Ropa

Cada miembro de la Organización utiliza el mismo uniforme, bien sea hombre o mujer. El uniforme consiste en gabardina negra con capucha. Está ligeramente adornado con cremalleras plateadas, varios detalles en la capucha y un semi-círculo en el centro de la misma. Poco más puede comentarse al respecto, salvo que acompañan la gabardina con guantes negros, botas del mismo color y, también, pantalones negros. La capucha no deja ver su rostro a menos que ellos se la quiten, dándoles un aire bastante misterioso. Además el cuello de la gabardina abierto junto con el cuello del personaje crea una especie de "corazón" (como se puede ver en la imagen del miembro 14)

Miembros y rangos

Los rangos en la Organización están otorgados sin seguir ningún tipo de patrón básico. El incorpóreo de Xehanort, Xemnas, es el líder al ser el más poderoso de todos. Los demás, parecen estar puestos así en un orden aleatorio. No obstante, según algunas fuentes, esto está numerado dependiendo del orden en el que entraron en la Organización. Como se deja claro en el nombre del grupo, hay un total de trece miembros, excepto en Kingdom Hearts 358/2 days que son 14 , cada uno de ellos con un número asignado y un título, a excepción de Xemnas, que es considerado "El Gran Mentor". Algunos de los miembros pueden además controlar a incorpóreos menores.

* I. Xemnas; "El Gran Mentor"
* II. Xigbar; "El Francotirador"
* III. Xaldin; "El Torbellino de la Lanza"
* IV. Vexen; "El Académico Gélido"
* V. Lexaeus; "El Héroe Silente"
* VI. Zexión; "El Conspirador Velado"
* VII. Saïx; "El Adivinador Lunar"
* VIII. Axel; "La Ráfaga de Llamas Danzantes"
* IX. Demyx; "El Nocturno Melodioso"
* X. Luxord; "El Tahúr del Destino"
* XI. Marluxia; "El Asesino Virtuoso"
* XII. Larxene; "La Ninfa Salvaje"
* XIII. Roxas; "La Llave del Destino" o "El elegido de la llave espada"
* XIV. Xion; "La inexistente"

Cada título corresponde al elemento particular que controla el miembro, así como su trato o el tipo de arma que utilizan.
Nombres

En elemento común entre todos los miembros de la Organización XIII es la X que aparece en cada uno de sus nombres. Según reveló Tetsuya Nomura, director del juego, eliminando la "X, las demás letras forman un anagrama con el nombre original de los miembros cuando fueron humanos. Por ejemplo, "Roxas" es un anagrama de "Sora", y "Xemnas" lo es de "Ansem"; Xemnas también tiene otro, que es Xehanort. En este último caso no es un incorpóreo, pero su nombre es un anagrama de "no heart" o "another", con una X añadida.

Como se ha discutido constantemente en foros y blogs, el resto de los nombres de los miembros de la Organización se otorga mediante una "ceremonia", una especie de bautizo que aparece representado en pantalla por el nombre original del humano, que luego se desordena y, añadiéndole la X, forma el nombre de incorpóreo. Un ejemplo es cuando Roxas es 'bautizado' en Villa Crepúsculo, con un rótulo que indica su nombre. Se dice que sólo Xemnas es capaz de realizar esta ceremonia, si bien se rumorea que fue Xigbar el que encontró a Marluxia y le dió su nombre. En este caso, el poder de celebrar ésto sería común a los seis miembros originales de la Organización XIII.

Donde Nada se Reúne

En algún lugar del Mundo Inexistente, inaccesible al jugador, se encuentra la sala de reuniones donde se reúnen los miembros de la Organización. Es una sala cilíndrica, blanca, con trece tronos extremadamente altos. La altura de los mismos no está determinada, y de hecho no es común a todos los miembros, sino que el de uno es diferente al resto. De todas formas, el de Xemnas es el más elevado, ya que es el líder. El orden, siguiendo las agujas del reloj, sería (sin contar a Xemnas): Xaldin, Lexaeus, Saix, Demyx, Marluxia, Roxas, Larxene, Luxord, Axel, Zexion, Vexen y Xigbar.

En las nuevas escenas de vídeo de Kingdom Hearts II: Final Mix, cada vez que se habla de un miembro perdido (muerto, desaparecido), la cámara se centra en su trono. Por ejemplo, esto sucede durante una conversación en la que Xaldin recuerda a Axel que él acabó con los traidores Larxene y Marluxia.

Diferencias

Hay enormes diferencias entre los miembros de la Organización y el resto de incorpóreos que Sora encuentra frecuentemente en el juego. Estos últimos son más ágiles, modificados con extrañas características, con piel metálica y tonalidades blancas, plateadas o azules, y el símbolo de los Incorpóreos impreso en su cuerpo (que viene a ser el mismo que el de la Org.13, pero duplicado).

Los incorpóreos que forman la Organización tienen formas humanas con poderes especiales limitados, abarcando un total de trece elementos entre todos. Un poder común para todos los miembros es la posibilidad de invocar un óvalo mágico , un portal oscuro que les permite viajar y transportarse mediante el Corredor de la Oscuridad. La Organización los usa para moverse entre los mundos sin el temor a desfallecer al no tener, aún, corazones.

Incorpóreos menores

Un selecto grupo de miembros de la Organización tiene poder para controlar a otros incorpóreos más débiles, como puede verse en Kingdom Hearts II. Los miembros de Chain of Memories tendrían también esta habilidad, o deberían tenerla, si no hubiesen muerto todos -salvo Axel- en aquel juego. Del mismo modo que sus títulos, cada incorpóreo menor controlado por un miembro de la Organización tiene alguna similitud con él. Estos incorpóreos menores se llaman Dragón, Asesino, Samurái, Francotirador, Bailarina, Enloquecedor, Tahúr y Hechicero.

Hechicero está bajo el control de Xemnas y es el más poderoso y raro de los incorpóreos "débiles". Francotirador es controlado por Xigbar y, como él, utiliza pistolas que pueden disparar pequeñas balas cristalizadas láser. Dragón pertenece a Xaldin por su afinidad por el viento y la posesión de unas singulares seis lanzas con espejos que utiliza para el combate. Enloquecedor, como es fácil apreciar, se encuentra bajo el mandato de Saix, tomando su poder de la luna.

Los incorpóreos Asesino, por su parte, dada la forma circular de su arma pertenecerían a Axel, pudiendo además esconderse temporalmente y causar poderosas explosiones. Bailarina es el incorpóreo más débil y pertenece a Demyx, todo dado por la naturaleza y afinidad de éste con la música. Luxord toma el relevo, controlando a los Tahúr, quienes luchan utilizando juegos de azar y cartas. Finalmente está Samurái, controlado por Roxas. Este utiliza dos espadas duales, similares a las katanas, que representan las dos Llave Espada de Roxas: Prometida y Recuerdos lejanos.

Del mismo modo, los nombres de estos incorpóreos "débiles" son guiños a varios trabajos/jobs de los títulos clásicos de la saga Final Fantasy. La cosa, en resumen, quedaría finalmente así:

jefes sincorajon

minijuegos

Listado de Minijuegos

Villa Crepúsculo

  • Cartero.
  • Cuesta arriba.
  • Fanfarronería.
  • Pegar carteles.
  • Para-zumbidos.
  • ¡Fuera basura!
  • Struggle:Hayner,Setzer,Seifer.
  • Delirio callejero.

Bastión Hueco

  • Las tres chicas.
  • Estilo libre.

Coliseo del Olimpo

  • Entrenamiento con Fil

Agrabah

  • Abismo de los desafios.
  • Patín de arena.
  • Alfombra mágica.

Bosque de los Cien Acres

  • Un rescate tormentoso.
  • Botes y globos.
  • Tobogán de miel.
  • La exposición.
  • El tarro de miel.

Atlántica

  • Desafío musical.

Ciudad de Halloween

  • Envuelve regalos.
  • Taller delirante.

Port Royal

  • Ataque de tiempo.

Espacio Paranoico

  • Motos de luz.

lista de incorporeos

Incorpóreos que se deformaron

Incorpóreos que mantuvieron su forma humana

lista de sincorazon

Sincorazón (Heartless): Son los seres ya conocidos por todos, nacidos de la oscuridad que alberga el corazón y privados de él.

-Sombra: Estos son los sincorazones normales, los primeros y mas fáciles, su única habilidad es que pueden hundirse en el suelo y deslizarse sin que les hagan daño.

-Soldado: Estos sincorazon también son muy fáciles, puedes usar el Comando de Reacción “Ciclón” para hacerles mucho daño, no representan una gran amenaza.

-Grandullón: Estos sincorazon también estaban en KH1. Solo se le puede hacer daño en la espalda, tienen mucha vida y tienen un nuevo ataque, se deslizan, pero puedes detener este ataque con el Comando de Reacción “Bloqueo-Contra”.

-Roca de plata: Volador, bastante rápido. Tendrás que saltar para atacarle. Mediante el Comando de Reacción “Tiro furtivo” puedes usar la Roca de Plata como proyectil para dañar a otros enemigos.

-Blues esmeralda: Volador, bastante rápido. Tendrás que saltar para atacarle. Usa magias de Hielo.

-Jazz carmesí: Volador, bastante rápido. Tendrás que saltar para atacarle, usando magias de Fuego.

-Pirata volador: Estos sincorazones voladores salen por primera vez en Port Royal, aunque ya salían en KH1 y tienen casi los mismos ataques. Su ataque más fuerte es cuando usan su puño.

-Ilusión fantasmal: Estos fantasmas están en el Inframundo, son fáciles de vencer, no tiene complicación.

-Perro rabioso: Estos fantasmas también salen en el Inframundo, no representan gran amenaza, ya que no tienen mucha fuerza y no son nada rápidos. Incluso parecen algo ridículos…

-Gancho vampiro: Estos salen por primera vez en el Castillo de Bestia, ayudando a Pete en su primera pelea contra Sora. Ya que son algo pequeños son algo escurridizos pero con el Comando de Reacción “Chillido” Sora se agarra a ellos y empieza a golpear a los que estén cerca.

-Bibliotecario: Estos sincorazon serian los reemplazantes de los Magos del primer KH. La magia no les quita mucho a estos enemigos y cuando los vences puede que te dejen un arma para Goofy.

-Minuto explosivo: Sincorazones bomba, hay que matarlos rápido antes de que exploten, sobretodo si son muchos agrupados.

-Martillo furioso: Estos sincorazones sí que son más difíciles. Tienen bastante vida y sus ataques son poderosos. Dan un gran salto y al caer con su parte de martillo atacan con una onda expansiva bastante dañina.

-Vendedor corpulento: Estos serian los reemplazantes de los hongos de la primera entrega de KH, son sincorazones especiales. No atacan y sirven para ganar objetos con el Comando de Reacción, hay pocos en el juego.

-Pitonisa: Estos son de Agrabah, son voladores y atacan con conjuros de hielo. Tiene un ataque que hace mucho daño en el que te envuelve de hielo y puede congelarte.

-Cañón: Estos también salen en Port Royal, son cañones pequños y tienen una mirilla que cuando se queda quita indica el lugar en que caerá la bomba, de modo que mejor apártate.

-Cohete repentino: La primera vez que salen es en la Tierra de Dragones junto a Shan-Yu. En bastantes ocasiones te enfrentaras a un grupo entero de estos sincorazón, no son difíciles pero sí algo pesados.

-Gran taladro: Estos sincorazones son taladros, pueden cavar bajo tierra y desaparecer. No son ninguna amenaza.

-Lancero: Estos son del Castillo de Bestia, usan como arma una lanza y tienen armadura, usando el Comando de Reacción “Tirar de lanza”, Sora sale volando al sujetarlo y ambos caen contra el suelo dañando todo lo que esté a su paso.

-Lucero del alba: Estos Sincorazones son grandes, redondos y tienen pinchos. Su barra de vida es enorme, pero con el Comando de Reacción “Sacudida-Meteórico” puedes hacerles mucho daño.

-Globo fiero: Salen en Agrabah, son los sincorazones de fuego y son del Jefe Volcánico. Son muy fáciles, pequeños y les gusta saltar.

-Cubo helado: Salen en Agrabah, son los sincorazones de hielo y son del Jefe Gélido. Son muy fáciles, pequeños y les gusta saltar.

-Bandido obeso: Sincorazón que también aparecía en KH1. Gordos y originarios de Agrabah, son casi iguales a los Grandullones, con la diferencia de que estos escupen fuego. Clásicos en los KH.

-Bandido lunar: Reemplazantes de los Bandidos de Agrabah de KH1, usan unas navajas en vez de brazos, pueden darte pequeños problemas pero nada serio.

-Gárgola pétrea: Castillo de Bestia, con muy buenos diseños, usan de arma una espada y parecen figuras de un tablero de ajedrez. Pueden confundirse con las estatuas del castillo, atacan de sorpresa usualmente con sus hermanas, las Gárgolas Guerreras.

-Gárgola guerrera: Castillo de Bestia, con muy buenos diseños, usan de arma una hacha y parecen figuras de un tablero de ajedrez. Pueden confundirse con las estatuas del castillo, atacan de sorpresa usualmente con sus hermanas, las Gárgolas Pétreas.

-Osado caballero: Ciudad de Halloween, ya estaban en KH1, parecen momias y tienen largos brazos con los cuales atacan.

-Sepulturero: Ciudad de Halloween, parecen una caja sorpresa con una calabaza y una lapida dentro, tienen mucha vida. Aparecen en el cementerio y en el bosque. Muy parecidos a los Soldados de Plomo.

-Soldado de plomo: Ciudad de Halloween, parecen una caja sorpresa con una calabaza y un soldado de juguete dentro, tienen mucha vida. Aparecen en el la ciudad de navidad. Muy parecidos a los Sepultureros.

-Aviador maligno: Río Eternio, estos sincorazon están montados en aviones, no son muy difíciles, solo salta y golpéalos.

-Coche loco: Río Eterno, son muy rapidos y tienen un ataque que no te deja hacerles daño mientras lo realizan, atropellan y tienen mucha vida.

-Centauro Fatal: Al principio del juego estos pueden darte problemas ya que son resistentes, tienen bastante vida y quitan dañan mucho, están en la Tierra de Dragones, pero después no son ningún problema.

-Noctámbulo: Sincorazones de la Tierra de Dragones. Muy fáciles, pueden volar, tampoco tienen mucha ciencia, no tienen Comando de Reacción.

-Torre de tensión: Estos sincorazon tienen una forma muy rara, la sala del trono en el Castillo Disney está llena de ellos y tienes que abrirte camino entre ellos para llevar a Minnie. Atacan usando electricidad y con el Comando de Reacción “Rayo Invertido” les devuelves el ataque.

-Bombardero láser: Estos sincorazon salen en Espacio Paranoico, no salen mucho, no dañan mucho y no atacan mucho. Son tremendamente fáciles, no hay nada de que preocuparse.

-Cargador magno: Sincorazones con una rueda en vez de pies, aparecen en el mini juego de Espacio Paranoico, no son muy difíciles.

-Devastador: Sincorazones bastante grandes de Espacio Paranoico y también bastante difíciles y resistentes, es difícil matarlos, tienen ataques bastante dañinos.

-Huesos vivientes: Sincorazones salvajes de las Tierras del Reino, sus mordiscos dañan mucho y es bastante difícil matarlos. Tienen a un Chamán montándolos en ocasiones.

-Chamán: Sincorazones bastante escasos de las Tierras del Reino, no suelen salir solos, pero pueden darte grandes problemas con sus ataques, mejor siempre activar el Comando de Reacción “Antimagia” para evitar sus rabietas.

-Boxeador aéreo: Tierras del Reino, voladores, no dan grandes problemas.

-Tornado golpeador: Salen en Port Royal. Estos sincorazones ya habían salido en KH CoM, dan vueltas para atacar pero no tienen mucha vida así que puedes acabar con ellos rápidamente.

-Claxon sanador: También salían en KH CoM, nada difíciles, no hacen casi nada de daño.

-Enredadera: Otros mas de KH CoM, estos al menos dan un poco más de problemas que los otros dos, son plantas y atacan con sus raíces, con el Comando de Reacción “Estragos” los sacas del suelo para golpearlos más fácilmente.

-Armadura sombría: En Bastión Hueco tendrás que enfrentarte a 1000 de estos y Robots Centinela. Usan una espada como arma y tienen armadura.

-Robot Centinela: Voladores, no quitan mucho pero si usas el Comando de Reacción “Atrapar-Fumigar” contra ellos puedes acabar de un plumazo con los demás enemigos de alrededor.

-Neosombra: Evolución de las sombras con muy buen diseño, no serán muy fuertes en el juego pero lo son más que las sombras normales. También salían en KH CoM.

sombra

















Estos son los sincorazones normales, los primeros y mas fáciles, su única habilidad es que pueden hundirse en el suelo y deslizarse sin que les hagan daño.
Se pueden encontrar en el Mundo inexistente

jueves, 29 de abril de 2010

lista de llaves espadas

armas legendarias

*Sora

Arma Artema (Ultima Weapon): Llave espada definitiva. Sus características son: 6 fuerza, 4 magia y habilidad Prisa PM++ (en inglés, MP Hastega). Se obtiene en la orfebrería si se tiene la receta y los materiales indicados. La receta se consigue en Villa Crepúsculo, en la sala donde estaban durmiendo Donald y Goofy (sólo en modo Sora). Los materiales necesarios son: 13 Orichalcum+, 1 Orichalcum, 1 Cristal de Mitrilo, 1 Cristal Denso, 1 Cristal Crepuscular y 4 Cristales Serenos y tener el moguri orfebre al nivel 3 como mínimo. Solo pueden encontrarse en el juego 7 Orichalcum+, por lo que se necesita 1 Cristal de Poder para reducir la cantidad de materiales necesarios a la mitad. Las localizaciones de los orichalcum+ son las siguientes:

1 Completar el Bosque de los 100 Acres.

2 Completar Atlántica.

3 Dentro de un cofre en las Terrazas del Atardecer (Villa Crepúsculo).

4 Dentro de un cofre en el Núcleo del Ordenador Central (Espacio Paranoico).

5 Ganando la Copa Diosa del Destino.

6 En la orfebreria, obteniendo todos los tipos de materiales.

7 Dentro de un cofre en el Umbral de la Desesperanza (Mundo Inexistente).

Fenrir: arma con más fuerza del juego. Sus características son: 7 fuerza, 1 magia y habilidad Combo negativo. Se obtiene venciendo a Sephiroth, cuando se muestre el vídeo en que desaparece del mundo.

*Donald

Vara Incorpórea: Tercer mejor arma para Donald. Hay un 1% de probabilidad de que los incorpóreos la dejen caer.

Viva la Reina (Save the Queen): Segunda mejor arma para Donald. Se obtiene en la orfebrería.

Viva la Reina+ (Save the Queen+): Mejor arma para Donald. Se obtiene fabricando otra vez Viva la Reina pero con un mineral especial que la aumenta de nivel.

*Goofy


Escudo Incorpóreo: Tercer mejor arma para Goofy. Hay un 1% de probabilidad de que los incorpóreos la dejen caer.

Viva el Rey (Save the King): Segunda mejor arma para Goofy. Se obtiene fabricandola en la orfebrería.

Viva el Rey+ (Save the King+): La mejor arma de Goofy. Se obtiene fabricando otra vez Viva el Rey pero con un mineral especial que la aumenta de nivel.

*Mickey

Mickey se puede controlar cuando luchas contra un enemigo final en nivel experto y eres derrotado por él sin PM y con un aliado derrotado. En ese estado de control, Mickey puede atacar, saltar y lanzar un hechizo llamado Sanctus. Para revivir a Sora usa la carga de fusión o ataca para llenar el indicador de fusión.

—Cadena del Reino+ (Mickey con capa): 5 fuerza.

—Cadena del Reino++ (Mickey sin capa): 10 fuerza.

reflejo

Protege en una semicircunferencia a los que están dentro de cualquier ataque ya sea físico o mágico.

* Reflejo: pequeña área de protección.
* Reflejo+: área mediana de protección.
* Reflejo++: gran área de protección.
* Reflejo Deluxe: área exageradamente grande de protección.

magneto

Atrae a los enemigos y les causa daño.

* Magneto: pequeño daño y área pequeña de atracción a varios enemigos.
* Magneto+: daño medio y área mediana de atracción a varios enemigos
* Magneto++: gran daño y área grande de atracción a varios enemigos.
* Magneto Deluxe: daño al máximo y un área que tiene la capacidad de cubrir todo el minimapa y atracción a una cantidad grande de enemigos.

cura

Restaura vitalidad a Sora y a los aliados si se encuentran en el área del círculo que describe la magia cuando se emplea.

* Cura: área pequeña de cura.
* Cura+: área mediana de cura.
* Cura++: gran área de cura.
* Cura Deluxe: área extrema de cura. No muy común en el juego.

electro

Daño de elemento rayo.

* Electro (en inglés, Thunder): pequeño daño a un enemigo
* Electro+ (en inglés, Thundara): daño medio a un enemigo
* Electro++ (en inglés, Thundaga): gran daño a un enemigo
* Electro Deluxe: fuerte daño al enemigo con capacidad de fusión al máximo de un golpe. No muy común en el juego.

Hielo

Daño de elemento frío.

* Hielo (en inglés, Blizzard): pequeño daño a un enemigo.
* Hielo+ (en inglés, Blizzara): daño medio a un enemigo.
* Hielo++ (en inglés, Blizzaga): gran daño a varios enemigos.
* Hielo Deluxe (en Inglés, Blizzagun o Blizzaja): fuerte daño al enemigo con capacidad de fusión al máximo de un golpe. No muy común en el juego.

Piro

Daño de elemento fuego.

* Piro (en inglés, Fire): pequeño daño y área pequeña de alcance a varios enemigos.
* Piro+ (en inglés, Fira): daño medio y área mediana de alcance a varios enemigos.
* Piro++ (en inglés, Firaga): gran daño y área grande de alcance a varios enemigos.
* Piro Deluxe (en inglés, Firagun o Firaja): fuerte daño al enemigo con capacidad de fusión al máximo de un golpe. No muy común en el juego.


Es una forma que se da al azar. También se produce cuando quiere utilizarse la forma Maestra o Final sin uno de los miembros (Donald o Goofy); y, a diferencia de la forma Final, no aparece en el menú. Sora se vuelve de color negro y su aspecto es similar al de un sincorazón. Donald y Goofy desaparecen mientras dura esta forma. No puede emplearse magia, ni invocar, ni usar objetos, ni hacer límites o comandos de reacción. La Antiforma no puede recuperar la vitalidad que se haya perdido, y no puede desactivarse voluntariamente durante el combate. Pese a todo realiza combos muy poderosos que causan estragos en los enemigos. No ataca con la llave espada, sino con las nuevas garras. Realmente no aparece por puro azar, sino que tiene unas probabilidades de salir mayores cuanto más se usen las demás fusiones. O cuando Sora es golpeado repetidas veces por sincorazón. Ciertas acciones cambian el número de antipuntos. Éstos no pueden ser consultados en ninguna parte, pero influyen en la probabilidad de transformarse en la Antiforma de la siguiente manera:

* 0-4 puntos = 0% de probabilidad.

* 4-10 puntos = 10% de probabilidad.

* +10 puntos = 25% de probabliidad.

Las acciones que modifican los antipuntos que se poseen son:

* Transformarse en las formas Valiente, Sabia o Maestra: +1 punto.

* Transformarse cuando uno de los compañeros está inconsciente: sin cambios.

* Aparece la Antiforma: -4 puntos.

* Transformarse en la forma Final: -10 puntos.

* Se obtiene una nueva forma: se reducen a 0.

En las batallas obligatorias por argumento la probabilidad de que aparezca se multiplica por 2.

En las batallas contra miembros de la Organización XIII la probabilidad se multiplica por 4.

En la batalla contra Xemnas (armadura) en el Mundo Inexistente la probabilidad se multiplica por 10.

Hay ciertas batallas, como la que se produce contra Pete en el Inframundo, en las que es imposible que la Antiforma aparezca.

*-----------+----------------------*
| Forma | Antipuntos |
+-----------+----------------------+
| Valiente | +1 punto |
+-----------+----------------------+
| Sabia | +1 punto |
+-----------+----------------------+
| Maestra | +1 punto |
+-----------+----------------------+
| Final | -10 puntos |
+-----------+----------------------+
| Antiforma | -4 puntos |
+-----------+----------------------+
|Antiforma +| -4 puntos |
| | |
*-----------+----------------------*

Fusion final



















Para que esta forma aparezca es necesario cumplir ciertos requisitos:

1. Haber visto la escena en la que Roxas pelea contra Sora, después del inicio de El Mundo Inexistente.
2. Tener un indicador de fusión de cinco o más.
3. Tener las tres fusiones anteriores.

Habilidades que se adquieren al mejorar la forma Final:
*-------+----------------------+-----------------*
| Nivel | Final Forma | Sora |
+-------+----------------------+----------------+
| 2 | Indicador de forma + | Autoforma |
+-------+----------------------+----------------+
| 3 | Planeador LV2 | Planeador LV1 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+----------------------+----------------+
| 4 | Indicador de forma + | Extraforma |
+-------+----------------------+-----------------+
| 5 | Planeador LV3 | Planeador LV2 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+----------------------+-----------------+
| 6 | Indicador de forma + | Extraforma |
+-------+----------------------+-----------------+
| 7 | Planeador Máx. | Planeador LV3 |
| | Indicador de forma + | |
*-------+----------------------+-----------------*

viernes, 23 de abril de 2010

Final Secreto Kingdom Hearts 2

Maestra



  1. Te fusionas con dos personajes cualquiera
  2. Se obtiene en Tras los minijuegos de Espacio paranoico (vergel radiante)
  3. Se manejan 2 llave espada.
  4. se puede utilizar cualquier comando.
  5. Se gana experiencia con a través de las esferas que regeneran el indicador de fusión
  6. Obtienes una bonificacion de fuerza.
  7. El mejor lugar para subir de nivel es la sala anterior al trono (tierra de dragones).
  8. Armas:
    • Subir: Arma artema y lazo de llamas
    • Luchar: Arma artema y Calabaza decisiba

Habilidades que se adquieren al mejorar la forma Maestra:

*-------+---------------------------------+----------------------*
| Nivel | Forma Maestra | Sora |
+-------+---------------------------------+----------------------+
| 2 | Aumento del indicador de forma | Autoforma |
+-------+---------------------------------+----------------------+
| 3 | Regate aéreo LV2 | Regate aéreo LV1 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+---------------------------------+----------------------+
| 4 | Indicador de forma + | Combo aéreo + |
+-------+---------------------------------+----------------------+
| 5 | Regate aéreo LV3 | Regate aéreo LV2 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+---------------------------------+----------------------+
| 6 | Indicador de forma + | Combo aéreo + |
+-------+---------------------------------+----------------------+
| 7 | Regate aéreo Máx. | Regate aéreo LV3 |
| | Indicador de forma + | |
*-------+---------------------------------+----------------------*

Fusion Sabia



  1. Te fusionas con Donald.
  2. Se obtiene en la segunda batalla con Pete (Rio eterno).
  3. Se manejan 1 llave espada.
  4. solo se puede utilizar la magia.
  5. Se gana experiencia con cada enemigo derrotado.
  6. Ropa de color azul.
  7. Obtienes una bonificacion de Pm ilimitados.
  8. El mejor lugar para subir de nivel es en el inicio del mundo inexistente (mundo inexistente).
  9. Armas:
    • Subir: Prometida y Dulces recuetdos
    • Luchar: Arma artema y Calabaza decisiba

Habilidades que se adquieren al mejorar la forma Sabia:

*-------+----------------------+----------------------*
| Nivel | Forma Sabia | Sora |
+-------+----------------------+----------------------+
| 2 | Indicador de forma + | Autoforma |
+-------+----------------------+----------------------+
| 3 | carrera rápida LV2 | Carrera rápida LV1 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+----------------------+----------------------+
| 4 | Indicador de forma + | Daño por PM |
*-------+----------------------+----------------------+
| 5 | carrera rápida LV3 | Carrera rápida LV2 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+----------------------+----------------------+
| 6 | Indicador de forma + | Prisa PM |
+-------+----------------------+----------------------+
| 7 | Carrera rápida Máx. | Carrera rápida LV3 |
| | Indicador de forma + | |
*-------+----------------------+----------------------*

Valiente


  1. Te fusionas con Goofy.
  2. Se obtiene en la torre del mago.
  3. Se manejan 2 llaves espada.
  4. No se puede utilizar la magia.
  5. Se gana experiencia con cada golpe.
  6. Ropa de color rojo.
  7. Obtienes una bonificacion de fuerza.
  8. El mejor lugar para subir de nivel es en la habitacion anterior al trono (Tierra de dragones).
  9. Armas:
    • Subir: Prometida y Dulces recuetdos
    • Luchar: Arma artema y Calabaza decisiba


Habilidades que se adquieren al mejorar la forma Valiente:

*-------+----------------------+----------------------*
| Nivel | Forma Valiente | Sora |
*-------+----------------------+----------------------+
| 2 | Indicador de forma + | Autoforma |
+-------+----------------------+----------------------+
| 3 | Salto de altura LV2 | Salto de altura LV1 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+----------------------+----------------------+
| 4 | Indicador de forma + | Combo + |
*-------+----------------------+----------------------+
| 5 | Salto de altura LV3 | Salto de altura LV2 |
| | Indicador de forma + | |
+-------+----------------------+----------------------+
| 6 | Indicador de forma + | Combo + |
+-------+----------------------+----------------------+
| 7 | Salto de altura Máx. | Salto de altura LV3 |
| | Indicador de forma + | |
*-------+----------------------+----------------------*